技名 | キャンセル | 備考 |
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近距離立ち弱P | 必・S | 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、ヒット時3F有利しかないので注意。 |
近距離立ち中P | - | ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる。 |
近距離立ち大P | 必・S | 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時にカス当たりすることがあるので注意。 |
近距離立ち弱K | - | 発生5F。TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが、発生が遅いので注意。 |
近距離立ち中K | 必・S | 見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いでコンボ・連携する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける。 |
近距離立ち大K | HJ | 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。 吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される。 |
遠距離立ち弱P | - | 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連携の要。 |
遠距離立ち中P | - | 中Pには近遠の区別はない。 |
遠距離立ち大P | - | 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない。 |
遠距離立ち弱K | - | 近距離と同じ。 |
遠距離立ち中K | 必・S | 近距離と同じ。 |
遠距離立ち大K | - | 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい。 |
しゃがみ弱P | 連・必・S | 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。 |
しゃがみ中P | 必・S | 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。 |
しゃがみ大P | HJ | 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力 |
しゃがみ弱K | 必・S | 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ |
しゃがみ中K | - | 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連携に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる |
しゃがみ大K | - | 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。 |
垂直ジャンプ弱P | - | 使う場面なし。 |
垂直ジャンプ中P | - | 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い。 |
垂直ジャンプ大P | - | デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながる。 |
垂直ジャンプ弱K | - | 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強い |
垂直ジャンプ中K | - | 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している。 |
垂直ジャンプ大K | - | 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない。 |
斜めジャンプ弱P | - | いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちている。 |
斜めジャンプ中P | - | 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い。 |
斜めジャンプ大P | - | 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。 |
斜めジャンプ弱K | - | めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kは。屈ガード可 |
斜めジャンプ中K | - | 弱Kには劣るが一応めくりにも使える。いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。 |
斜めジャンプ大K | - | 当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる。 |