通常技
技名 キャンセル 備考
近距離立ち弱P 必・S 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、ヒット時3F有利しかないので注意。
近距離立ち中P - ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる。
近距離立ち大P 必・S 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時にカス当たりすることがあるので注意。
近距離立ち弱K - 発生5F。TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが、発生が遅いので注意。
近距離立ち中K 必・S 見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いでコンボ・連携する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける。
近距離立ち大K HJ 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。 吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される。
遠距離立ち弱P - 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連携の要。
遠距離立ち中P - 中Pには近遠の区別はない。
遠距離立ち大P - 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない。
遠距離立ち弱K - 近距離と同じ。
遠距離立ち中K 必・S 近距離と同じ。
遠距離立ち大K - 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい。
しゃがみ弱P 連・必・S 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。
しゃがみ中P 必・S 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。
しゃがみ大P HJ 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力
しゃがみ弱K 必・S 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ
しゃがみ中K - 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連携に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる
しゃがみ大K - 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。
垂直ジャンプ弱P - 使う場面なし。
垂直ジャンプ中P - 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い。
垂直ジャンプ大P - デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながる。
垂直ジャンプ弱K - 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強い
垂直ジャンプ中K - 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している。
垂直ジャンプ大K - 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない。
斜めジャンプ弱P - いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちている。
斜めジャンプ中P - 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い。
斜めジャンプ大P - 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。
斜めジャンプ弱K - めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kは。屈ガード可
斜めジャンプ中K - 弱Kには劣るが一応めくりにも使える。いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。
斜めジャンプ大K - 当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる。

 

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